bannerbanner
logo
Войти
добавлено
Скачать книгу Играть, чтобы жить. Книга 1. СрывТекстКраткий пересказ
Добавить В библиотеку

5

Добавить отзывДобавить цитату
Поделиться

Играть, чтобы жить. Книга 1. Срыв

Текст
Aудио
Язык: Русский
Тип: Текст
Издательство: Эксмо
Год издания: 2013
ISBN: 978-5-699-64828-3

Полная версия

Невероятный феномен Срыва всколыхнул мир. Играя в любимую онлайн-игру – будь осторожен при полном погружении в виртуал! Есть немалый шанс, что твое сознание сбросит оковы ущербного тела и навсегда останется в иной реальности. Горе тому, кто завис в «Тетрисе»! Не позавидуешь и тем, кто сотни раз в день вынужден гореть в броне танковых симуляторов… Но можно ли назвать счастливчиком того, кто сознательно воспользовался феноменом Срыва и добровольно погрузился в бескрайний мир меча и магии? Судьба не предоставила Глебу времени на размышления. Смертный приговор врачей перевернул последнюю страницу жизненного календаря. Как поступить – тихо угасать, вычеркивая оставшиеся дни один за другим, или рискнуть, решившись на Срыв? Ставки сделаны – жизнь на зеро. Выбор Глеба – играть, чтобы жить! В формате a4.pdf сохранен издательский макет.

Играть, чтобы жить. Книга 1. Срыв

Краткое содержание:

Москва ближайшего будущего. Вступительные события

Глеб Корсаков, тридцатидвухлетний программист с терминальной стадией рака, проводит последние дни в онкологическом центре. Отчаявшись найти лечение, он соглашается на экспериментальную процедуру — полный перенос сознания в виртуальную вселенную массовой многопользовательской игры «Файролл». Технология, разработанная таинственной корпорацией «НейроСфера», обещает цифровое бессмертие, но требует подписания пожизненного контракта. Мотивация героя двойственна: страх небытия смешивается с профессиональным интересом к революционной нейроинтерфейсной системе.

Погружение в «Файролл»

После болезненной процедуры «Срыва» — момента перехода между реальностями — Глеб оказывается в стартовой зоне новичков. Его аватар сохраняет внешность реального тела, но обретает характеристики класса «Аналитик», редкой специализации с упором на логику и стратегию. Первые минуты в гиперреалистичном мире полны диссонансов: тактильные ощущения от прикосновения к виртуальной траве, запах дыма из крестьянских труб, неестественная лёгкость движений. Встреченный NPC-наставник объясняет базовые правила: смерть в игре приводит к потере опыта и экипировки, но не к удалению аккаунта — ключевое отличие от стандартных MMO.

Формирование команды и первые испытания

Присоединившись к группе новичков, Глеб сталкивается с Линой — девушкой, выбравшей нестандартный класс «Эмпат». Её способность читать эмоции игроков через аватары становится одновременно преимуществом и источником конфликтов. Во время квеста по очистке подземелья от гоблинов проявляется различие подходов: Глеб рассчитывает каждое действие через вероятностные матрицы, тогда как Лина полагается на интуицию. Их спор о природе виртуального мира («Это всего лишь код» vs «Здесь всё по-настоящему») закладывает основу философского конфликта произведения.

Открытие аномалий системы

При попытке активировать древний артефакт в руинах эльфийского храма группа обнаруживает глитчи — нарушения физики пространства. Стены «расслаиваются», обнажая строки кода на неизвестном языке программирования. Глеб фиксирует аномалии через встроенный логгер, но система автоматически удаляет записи. Этот эпизод подогревает его подозрения о скрытой повестке «НейроСферы»: зачем корпорации понадобились тысячи добровольцев, навсегда запертых в игровом мире?

Кризис идентичности и социальные конфликты

После месяца в «Файролле» герой замечает изменения в собственном восприятии. Сны о прошлой жизни становятся расплывчатыми, тогда как игровые события запоминаются с фотографической точностью. Его попытки вести дневник наталкиваются на систему цензуры — нейроинтерфейс блокирует записи о технических несоответствиях. Параллельно развивается конфликт с гильдией «Стальные Вороны», члены которой используют эксплойты для захвата ресурсов. Лидер рейдеров, известный как Валькир, демонстрирует пугающую адаптацию к виртуальному телу, совершая движения, невозможные для человеческой анатомии.

Раскол между реалистами и иммерсантами

Сообщество игроков разделяется на два лагеря. «Реалисты» во главе с Глебом пытаются сохранить связь с прежней жизнью, организуя библиотеки знаний из внешнего мира. «Иммерсанты» добровольно стирают воспоминания о реальности, используя внутриигровые зелья амнезии. Кульминацией становится саботаж на собрании гильдий — кто-то взламывает систему оповещений, транслируя видеозапись с мертвой Земли. Кадры пустующих городов и заброшенных лабораторий «НейроСферы» ставят под сомнение официальную версию о перенаселении планеты как причине проекта.

Экспедиция в Запретные Земли

Объединившись с остатками «реалистов», герой организует поход за границы игрового мира. Преодолевая зоны с аномальной гравитацией и агрессивным ИИ-охранником по имени Цербер, группа достигает Скрытого Сервера — гигантской структуры в виде вращающегося куба. Внутри они обнаруживают тысячи капсул с человеческими мозгами, подключёнными к нейросети. Лина, коснувшись интерфейсной панели, получает фрагменты воспоминаний: оказывается, большинство игроков были перенесены в «Файролл» принудительно после глобальной экологической катастрофы.

Финал: выбор между истиной и стабильностью

Столкнувшись с выбором — обнародовать информацию или сохранить иллюзию — Глеб вступает в конфронтацию с администрацией. Система запускает протокол «Очистка», генерируя катаклизмы по всему игровому миру. В последнем диалоге с Линой герой осознаёт двойственность своего положения: технически мёртвый в реальности, он обрёл вторую жизнь ценой свободы воли. Финал остаётся открытым — уничтожив Скрытый Сервер, группа получает доступ к исходному коду, но цена победы оказывается слишком высокой: 73% игроков предпочитают остаться в симуляции, добровольно удалив воспоминания о правде.

Читать онлайн «Играть, чтобы жить. Книга 1. Срыв»

Отзывы о книге «Играть, чтобы жить. Книга 1. Срыв»

Другие книги автора:

Популярные книги
bannerbanner